Rocket League es un videojuego que combina el fútbol con los vehículos. Fue desarrollado por Psyonix y lanzado el 7 de juliodel 2015. Se encuentra disponible en español, tiene modos de juego cooperativo, de un jugador y en línea. Está disponible paraPC y para PlayStation 4.
Dinámica
El juego se asemeja a los principios del fútbol, utilizando vehículos en lugar de jugadores, y una pelota de gran tamaño. En los partidos pueden participar desde 1 vs 1 hasta 4 vs 4 jugadores distribuidos en dos equipos, naranja y azul. Cada vehículo puede utilizar propulsión extra, tanto para acelerar como para desplazarse por el aire, siendo ésta una característica fundamental del juego. Dicha propulsión puede recargarse mediante packs distribuidos en el campo de juego y que reaparecen continuamente. Los partidos duran 5 minutos, disputándose un tiempo extra indefinido en caso de empate.
A medida que el usuario vaya ganando experiencia se le aumentará el nivel.
Niveles del jugador
El jugador tiene diferentes niveles, cada vez que vaya sumando puntos (independientemente de si gana o pierde un partido de cualquier clase), cambiará su nivel de experiencia:
Rookie: Niveles 1 al 9.
Semi-profesional: Niveles 10 al 19.
Profesional: Niveles 20 al 29.
Veterano: Niveles 30 al 39.
Experto: Niveles 40 al 49.
Maestro: A partir del nivel 50.
Leyenda: A partir del nivel 60.
Señor de los cohetes: A partir del nivel 75.
Sin embargo, esto no ofrecerá ventaja alguna al jugador sobre sus rivales. Como el juego se caracteriza por garantizar la igualdad de condiciones a todos los jugadores, ha ganado un lugar en la escena de los deportes electrónicos o esports. Con simultaneidad a su lanzamiento, se ha incorporado en la nómina de juegos soportados por laElectronic Sports League (ESL).
Link to download:http://www.mediafire.com/download/tqkfmx4dkaw7y9p/Rocket_League-FLT.www.GamesTorrents.com.iso
Los Sims (referido también como Los Sims 1, The Sims 1, LS1 o TS1) es un simulador de vida que surgió como spin-off de la saga SimCity, que actualmente ha eclipsado a ésta última en cuanto a popularidad. El juego permite controlar barrios y personas isométricas, los Sims. Fue lanzado originalmente sólo para PC, aunque con el tiempo se desarrollaron versiones para Mac, y diferentes consolas de videojuegos. El desarrollo del juego se detuvo con la salida de su secuela, Los Sims 2. Después sólo se lanzaron algunos paquetes recopilatorios hasta la salida deLos Sims 3. Durante el desarrollo del mismo, los creadores se referían a él como "El juego de váter" (puesto que era el primer juego que lo utilizaba), "La casa de muñecas" (De hecho, las casas de muñecas de la serie Los Sims se llaman Will Lloyd Wright) o "Project X" pero luego se llamo "Los Sims" por "Simulación".
Desde su lanzamiento, el juego base ha vendido más de 15 millones de copias. Por su parte, la franquicia completa ha vendido 100 millones de unidades, convirtiéndose así el juego y la franquicia de PC más vendidos de la historia.
Básicamente, el juego consiste en dirigir a los Sims para que realicen acciones que permitan satisfacer sus necesidades básicas y vivir lo mejor posible. Los Sims tienen cierto grado de libertad, pero no suficiente como para ser considerados completamente independientes (el libre albedrío puede ser desactivado). Los lotes residenciales donde viven las familias de Sims pueden ser modificadas en términos de arquitectura, mediante el "modo construir", y en cuanto al mobiliario que ocupa las habitaciones mediante el "modo comprar".
Introducción
"Los Sims" plantea un modo de juego totalmente nuevo. En lugar de cumplir objetivos, el jugador tendrá que tomar sus propias decisiones y participar plenamente en un entorno interactivo. Por este motivo el juego ha tenido mucho éxito entre los consumidores casuales de videojuegos. Estrictamente hablando el juego no cuenta con ningún objetivo, es de composición abierta. Sin embargo, plantea un montón de objetivos secundarios claros, como el éxito profesional, la relación entre los Sims, el matrimonio y la formación de una familia, la satisfacción de las necesidades básicas de los Sims (dormir, comer, bañarse , entre otras acciones que imitan las necesidades de los seres humanos) y en resumen obtener la felicidad. Al no existir objetivos fijos el jugador puede jugar indefinidamente. Por este motivo se lo ha descrito como "más un juguete que un juego". La arquitectura y el sistema de inteligencia artificial fueron elogiados por muchos jugadores en su época.
El juego utiliza una combinación de técnicas de animación 2D y 3D. Los Sims son renderizados como objetos poligonales en tres dimensiones, pero la casa y todos sus objetos, son pre-renderizados, y se muestran en dos dimensiones.
Origen
Mientras Will Wright estaba inmerso en la creación de un juego que simule la vida, su casa sufrió unincendio que quemó todas sus pertenencias. Tras recuperar apenas un boceto y preguntar a su hija si estaba bien, Will Wright se vio obligado a encontrar un nuevo hogar y reconstruir su vida. En ese momento se dio cuenta de los pasos que había hecho al comenzar una nueva vida y de lo verdaderamente importante de ella, algo que enfocó en Los Sims. En 1993, propuso la idea a la empresa Maxis, pero ésta lo negó, pensando que los equipos en ese momento no podían manejar este tipo de juego. Sin embargo en 1995, volvió a hacer la propuesta y ésta vez fue aceptada. En ese momento EA llamó al juego Project X. En 1997, el nombre cambió a Los Sims, y comenzó el desarrollo del juego. Los primeros anuncios publicitarios de Los Sims se lanzaron junto con el juego SimCity 3000.
Sims
Cada familia, independientemente de la cantidad de Sims que la componen, se inicia con una cantidad limitada de dinero en efectivo (§ 20000) que serán necesarios para comprar una casa o lote, construir o remodelar, y comprar mobiliario. Todos los elementos arquitectónicos y el mobiliario se colocan en el escenario de juego mediante una rejilla formada por cuadrados o "baldosas". Todos los artículos deben ser colocados sobre estos cuadrados, y solo podrán rotarse en ángulos de 90°. Las paredes y cercas deben bordear estos "cuadrados" y pueden colocarse en ángulos diagonales de 45°. Existen más de 150 materiales de construcción de casas y mobiliario para la compra.
Existen ciertas limitaciones en Los Sims, algunas de ellas eliminadas en las expansiones y otras en la secuela. Una de estas limitaciones es que los Sims nunca crecen. Los niños serán siempre niños y los adultos serán siempre adultos, y vivirán eternamente en el juego, es decir, no existe la muerte por vejez. El único crecimiento que presentan los Sims es el de bebés a niños. Otra limitación es que no existe ningún concepto de los fines de semana. Adultos y niños van a trabajar y asisten a la escuela, respectivamente, todos los días. En particular, los adultos reciben una advertencia en caso de que no asistan al trabajo durante un día, y son despedidos si dejan de trabajar durante dos días consecutivos. Los niños pueden estudiar en casa para mantener sus calificaciones escolares.
Crear un Sim
En un principio, el juego ofrece a los jugadores familias prefabricadas para introducirse en el juego. Luego los jugadores tendrán la posibilidad de crear más. La creación de los Sims consiste de varios pasos. Primero se inicia una nueva familia (introduciendo su apellido) que puede albergar un máximo de ocho miembros. Luego podrá procederse a agregar los miembros a la familia. Para esto el jugador deberá elegir e introducir:
Nombre: todos los Sims cuentan con un nombre de pila que junto con su apellido permite distinguirlos entre sí.
Sexo: puede seleccionarse el sexo de un Sim.
Biografía (opcional): si se desea puede redactarse una historia personal para cada Sim.
Color de piel: pueden crearse Sims de tez blanca, intermedia u oscura.
Edad: podrán crearse Sims (adultos o niños).
La forma física del Sim es dictada por dos atributos: la cabeza y el cuerpo. Estos elementos vienen prefabricados y el jugador sólo podrá combinarlos para crear Sims diferentes entre sí. No podrá seleccionarse color de cabello ni prendas de vestir. Una vez que los Sims han sido trasladados a una casa no podrá cambiarse su nombre o personalidad.
Inteligencia artificial
Los Sims son controlados según las instrucciones dadas por el jugador, para interactuar con objetos, tales como televisores, vestidores, u otro Sim. Los Sims pueden recibir invitados pero no salir de su casa (esta opción se incorpora en una expansión). El jugador no puede controlar a los Sims "visitantes". Es importante que los Sims interactúen entre sí, con el fin de desarrollar una vida social sana y ganar popularidad.
Los Sims tienen un cierto grado de libre albedrío (si está activado en el juego), y a veces cuando el jugador no les ordena hacer algo estos decidirán hacer algo por su cuenta, o simplemente ignorar lo que el jugador les ordena. A diferencia de la simulación de entornos en los juegos como SimCity, SimEarth o SimLife, los Sims no son totalmente autónomos. Aunque son incapaces de tomar ciertas decisiones, como el pago de sus facturas. Por lo tanto, si se los deja "vivir" sin la supervisión del jugador, los Sims eventualmente se endeudan y un cobrador los visita para llevarse algunos de sus bienes.
Además, el juego incluye un avanzado sistema de la arquitectura. El juego fue originalmente diseñado como una arquitectura de simulación por sí sola, con los Sims sólo existen para evaluar las casas, pero durante el desarrollo se decidió que los Sims son más interesantes que los originalmente previstos inicialmente y su papel limitado en el juego se ha desarrollado aún más.
Si bien no hay ningún objetivo en el juego, los fracasos en Los Sims también existen. Uno de ellos es que todos los Sims pueden morir. Hay distintos tipos de muerte: por inanición (muerte por hambre), por ahogamiento, por las graves heridas que surgen de un incendio, por electrocución y por virus (causado por un conejillo de indias, lo que puede suceder cuando la jaula se deja sucia por un tiempo determinado). En este caso, el fantasma del Sim que acaba de morir puede rondar por la casa en donde murió durante la noche. Además, los Sims pueden abandonar el hogar en el que viven y nunca más regresar por varios motivos: dos Sims adultos con una mala relación pueden atacarse, lo que eventualmente hará que uno de ellos abandone su hogar si resulta perdedor; los niños pueden ser enviados a la escuela militar, si su grado escolar permanece al mínimo durante varios días consecutivos. Aunque estos se consideran fracasos, muchos jugadores maltratan a sus Sims para ver que sucede. Sin embargo, esto se puede realizar sin consecuencia alguna si se decide no guardar la partido del juego.
Necesidades y habilidades
El jugador debe satisfacer las necesidades de sus Sims para que este sea feliz, las cuales son: hambre,comodidad, vejiga, energía, diversión, higiene, social y habitación. El hambre es la necesidad más importante ya que si no se satisface los Sims enferman y mueren. La diversión también es esencial. Si los Sims no se divierten pueden deprimirse y, aunque no son capaces de cometer un suicidio, ellos mantendrán un comportamiento sumamente negativo. El jugador también puede decidir que habilidades hacer que su Sim desarrolle, tales son Cocina, Mecánica, Carisma, Físico, Lógica y Creatividad. Estas son imprescindibles para poder ascender en los trabajos que decidan desarrollar los Sims, así como también realizar cada vez mejor las cosas diarias de su vida, como cocinar o reparar algo estropeado.
Comunidad y personalización
"Los Sims" fue uno de los primeros juegos que animó a los jugadores a crear su propio contenido, añadiendo carpetas de descargas en los archivos del juego. Fanáticos de todo el mundo empezaron a dar rienda suelta a su creatividad y en la Web aparecieron páginas dedicadas sólo a ello. La gente tenía la oportunidad de crear sus propios cabellos, ropa y objetos para después mostrarlo a toda la comunidad. Todo ésto, además de las ideas y peticiones que se le ocurría a la Comunidad fue una gran baza para Maxis y EA a la hora de crear la segunda entrega y siguientes expansiones.
Para crear The Sims Online y que éste fuera un videojuego que gustase a todos los jugadores de la serie, el equipo de Maxis hizo una clasificación de los jugadores, que se dividían en cuatro grandes grupos:
"People-Suck" ("La gente apesta"): Aquellos jugadores a los que les gusta torturar a sus Sims.
"RealityTV-Watchers" ("Espectadores de Reality Shows): Aquellos jugadores que les divierte jugar a Los Sims como si fuera "Big Brother".
Trophy-Seekers ("Cazadores de tesoros"): Aquellos jugadores que intentan conseguir el máximo de dinero posible.
"Dollhouse Players" ("Jugador estilo Casa de Muñecas"):Aquellos jugadores que disfrutan mucho más construir una casa que jugar con los Sims en ella.
Expansiones
Después de su lanzamiento incial, Los Sims han sido complementados con siete expansiones, cada una de ellas con una temática distinta y particular según su título de publicación.
The Sims: Full House: incluye el juego base, sus siete expansiones y un CD con la preview de Los Sims 2. Sólo se lanzó en Australia y Nueva Zelanda.
Trivia
En la introducción de Los Sims, se pueden observar con claridad objetos y acciones que no se encuentran en el juego base ni en ninguna de sus posteriores expa
Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar, a pesar de ello el juego posee ciertos logros que pueden realizarse. El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona. El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos de un árbol, entre otros.
Requisitos:
Procesador: Intel Pentium D o AMD Athlon 64 (K8) 2.6 GHz
Memoria: 4GB RAM
Tarjeta Gráfica: GeForce 6xxx o ATI Radeon 9xxx con soporte para OpenGL 2 (Excluyendo los chipsets integrados)
Disco duro: 150MB de espacio libre
Requisitos mínimos:
Procesador: Intel P4/NetBurst o su equivalente en AMD (AMD K7)
Memoria: 2GB de RAM
Tarjeta gráfica: Intel GMA 950 o su equivalente en AMD
Disco duro: Por lo menos 90 MB para los archivos de sonido y el juego
Otros: Se requiere Java Runtime Environment (JRE) 6 o superior para poder ejecutar el juego.
ve Nights at Freddy’s 3 terminó con las almas de los niños siendo liberadas, y por lo tanto era difícil continuar la historia hacia adelante. Five Nights at Freddy’s 4 ha decidido hacer todo lo contrario. Ha ido hacia atrás, para que veamos el único restaurante que aún no conocíamos demasiado: Fredbear’s Family Diner.
Las pruebas de que el juego se basa en este local ya las conocéis: el animatrónico principal del restaurante se llama Fredbear, y en el local también podemos ver a los cuatro animatrónicos originales y a Spring Bonnie. Además, podemos encontrarnos este anuncio en el televisor de la casa durante los minijuegos.
Hay gente que dice que este local no es Fredbear’s Family Diner porque en el anuncio se leeFredbear & Friends, pero obviamente esto es buscarle tres pies al gato. Otros dicen que éste era el nuevo nombre del local desde que se añadieron los cuatro animatrónicos que ya conocemos, pero lo más probable es que esa frase sólo sea un eslogan.
El personaje protagonista de esta entrega es, como sabéis, un niño que pronto celebrará su fiesta de cumpleaños en el local. Sin embargo, el niño tiene verdadero terror a los animatrónicos por culpa de su hermano, que le asusta con una máscara de Foxy. Al pobre protagonista le da tanto miedo esa máscara que hasta le quita la cabeza a su peluche de Foxy.
Durante los minijuegos vemos cómo el hermano hace que el niño lo pase mal. Le encierra en su habitación, le lleva al restaurante para que tenga miedo, y hasta le encierra en el backstagedel local. Mientras ocurre todo esto podemos ver diferentes cosas además de la casa del niño: el restaurante en cuestión, los diferentes animatrónicos, y frases de diferentes niños, algunas de las cuales dan información sobre la historia.
Además, durante los minijuegos el niño parece hablar con su peluche de Fredbear, que podemos considerar su amigo imaginario.
Finalmente llega el día del cumpleaños del niño, y su hermano viene con sus amigos para reírse un poco. Y tienen la gran idea de que nuestro pequeño protagonista debería darle un gran beso a Fredbear.
Lo que ocurre entonces es bastante gráfico. El hermano y sus amigos meten al niño en la boca de Fredbear, y éste, al cerrar la boca, le aplasta la cabeza. La herida parece más que grave, no hay duda. Y entonces termina el minijuego.
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HISTORIA Un policía con tristeza fue a un Bosque cerca de una laguna a ahogar sus penas,como algunos borrachos dicen que la cerveza te hace olvidar,este decide emborracharse y quedarse A Dormir. Al despertar quiere salir de ese bosque y volver a casa pero no encuentra las llaves del Automóvil,cerca de ahí hay una casa y debe entrar a buscar su llave,ya dentro debes Encontrar 5 fotos de Slenderman y salir antes de que te atrape.
Requisitos:• 1GB de memoria RAM
• 1.2 GHz de procesador (Lo Otro Depende de los ajustes de la pantalla de gráficos del juego) COSAS BUENAS Mapa Muy Grande Puedes Saltar Pesa Poco COSAS MALAS Algunos Bugs
IMÁGENES
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Five Nights at Candy'ses un Fangame derivado de la saga Five Nights at Freddy's. El objetivo consta de sobrevivir la noche sin poderte mover de tu oficina en Candy's Burgers & Fries contando únicamente con cámaras de visión nocturna y tres puertas para sobrevivir, sin mencionar la energía limitada.
La pizzería Freddy Fazbear ha cerrado para bien. Y así, otro restaurante tomará su lugar en la industria del entretenimiento, ¿Qué podría ir mal?
El entretenimiento aquí son Candy el gato, Cindy la gata, Chester el chimpancé, Blank el animatrónico y el pingüino; Todos animatrónicos dispuestos a divertir a la multitud.
Trabajas en este sitio en horario nocturno, vigilas que no entren maleantes, y si algún animatrónico esta fuera de su lugar, vigilado, cierra las puertas de ser necesario, y aprovecha las cámaras de visión nocturna que te ayudarán en tu trabajo.
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Armed Assault fue desarrollado por un equipo de 15 personas de BIS.
BIS y Codemasters, distribuidores en su día de Operation Flashpoint, rompieron sus relaciones comerciales, quedando en posesión de estos últimos los derechos sobre el nombre del juego original. Armed Assault se considera una actualización a gran escala de Operation Flashpoint pero no un juego nuevo al completo.
Armed Assault tratará de ganar adeptos más de lo que lo hizo el OFP, pero también dejará satisfechos a los jugadores de OFP más puristas y veteranos.
El cambio de personaje durante las partidas individuales, ("Character Switching") está confirmado : se podrá jugar con todos los soldados que se establezcan como "jugable" durante la edición de las misiones. Si sólo se establece como "jugable" un solo soldado, el cambio de soldado no será posible.
Se confirman también las posiciones múltiples de artillero, pudiendo establecer éstas en cualquier cantidad.
Se han implementado las ópticas 3d del armamento.
Los.pbo estarán firmados para evitar los "cheats" en el modo multijugador.
Se espera lanzar documentación sobre el motor del juego antes incluso de la aparición del propio juego.
Una aplicación llamada "Linda" desarrollada por BIS, se encargará de producir vegetación variada y realista sin usar ningún procedimiento manual.
El viento afecta al movimiento de la vegetación.
Mejoras importantes en la detección de colisión.
La IA, (Inteligecia Artificial), se ha mejorado, será por ejemplo, capaz de conducir por uno de los lados de una carretera.
En el apartado de texturas cabe destacar el uso de "Normal Mapping", "HDRR" (High Dynamic Range Rendering), "Detail Mapping" y "2nd-UV-Set", técnica de texturizado propia de BIS.
El sistema de armamento se ha dividido. Las municiones tienen ahora su propio apartado.
Implementación de un programa de comunicación por voz.
Mayor extensión del terreno, (400 kilómetros cuadrados aproximadamente)...el equivalente a la suma de las islas originales de Operation Flashpoint.
Mayor detalle del terreno, con aproximadamente el doble de objetos de los que hay en Operation Flashpoint.
El límite de jugadores solo lo marca el ancho de banda y capacidad de carga de los servidores.
Habrá soporte para servidores Linux y Windows, aunque los Linux tardarán un poco más.
Voz sobre IP: no se necesitan programas externos como el Team Speak.
Partidas de larga duración, pudiendo llegar éstas a dos días de combate real.
"Join in Progress", para entrar en las partidas mientras se juegan. Se podrá desactivar esta opción cerrando el servidor.
Los NPCs estarán disponibles en multijugador como aliados, enemigos o neutrales.
Se podrán completar en multijugador las misiones originalmente creadas para el modo individual incluida la campaña.
La comunidad internacional de Armed Assault proveerá al juego de nuevas misiones, campañas, vehículos, armas y todo tipo de nuevo contenido.
El Ejército de Estados Unidos tiene un pequeño contingente armado en la isla ficticia de Sahrani, con la misión de entrenar a las tropas del ejército del Reino del Sur de Sahrani. Por su parte, el Reino del Sur de Sahrani, rico en recursos naturales, ha estado siempre enfrentado con su vecino del norte, la República Democrática de Sahrani. En los últimos años, sin embargo, la situación ha desembocado en una especie de Guerra Fría, donde nadie mueve pieza pero todo está a punto para ello.
La campaña sigue un guion lineal, sin embargo cada misión se puede llevar a cabo de múltiples formas no preestablecidas. La actuación del jugador, sus decisiones y la magnitud de logros conseguidos determinan cómo progresa la historia. Fallar en la consecución de ciertos objetivos no acarrea la finalización del juego, sino en mayores complicaciones. Los pelotones de NPCs enemigos pueden actuar independientemente de las acciones del jugador, de manera que lleven a cabo ataques no dirigidos contra el jugador o su entorno inmediato. Todo esto implica, que la repetición de una partida o la campaña completa sea una experiencia casi totalmente novedosa.